DD命令使用大全

2008/10/02 11:47 ArthurXF
dd 是 Linux/UNIX 下的一个非常有用的命令,作用是用指定大小的块拷贝一个文件,并在拷贝的同时进行指定的转换。

1. 命令简介

dd 的主要选项:

指定数字的地方若以下列字符结尾乘以相应的数字:

b=512, c=1, k=1024, w=2, xm=number m

if=file

输入文件名,缺省为标准输入。

of=file

输出文件名,缺省为标准输出。

ibs=bytes

一次读入 bytes 个字节(即一个块大小为 bytes 个字节)。

obs=bytes

一次写 bytes 个字节(即一个块大小为 bytes 个字节)。

bs=bytes

同时设置读写块的大小为 bytes ,可代替 ibs 和 obs 。

cbs=bytes

一次转换 bytes 个字节,即转换缓冲区大小。

skip=blocks

从输入文件开头跳过 blocks 个块后再开始复制。

seek=blocks

从输出文件开头跳过 blocks 个块后再开始复制。(通常只有当输出文件是磁盘或磁带时才有效)。

count=blocks

仅拷贝 blocks 个块,块大小等于 ibs 指定的字节数。

conv=conversion[,conversion...]

用指定的参数转换文件。

转换参数:

ascii 转换 EBCDIC 为 ASCII。

ebcdic 转换 ASCII 为 EBCDIC。

ibm 转换 ASCII 为 alternate EBCDIC.

block 把每一行转换为长度为 cbs 的记录,不足部分用空格填充。

unblock 使每一行的长度都为 cbs ,不足部分用空格填充。

lcase 把大写字符转换为小写字符。

ucase 把小写字符转换为大写字符。

swab 交换输入的每对字节。

noerror 出错时不停止。

notrunc 不截短输出文件。

sync 把每个输入块填充到ibs个字节,不足部分用空(NUL)字符补齐。


2.实例分析

       2.1.数据备份与恢复

               2.1.1整盘数据备份与恢复

               备份:

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CODE:
dd if=/dev/hdx of=/dev/hdy

将本地的/dev/hdx整盘备份到/dev/hdy

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CODE:
dd if=/dev/hdx of=/path/to/image

将/dev/hdx全盘数据备份到指定路径的image文件

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CODE:
dd if=/dev/hdx | gzip >/path/to/image.gz

备份/dev/hdx全盘数据,并利用gzip工具进行压缩,保存到指定路径
               恢复:

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CODE:
dd if=/path/to/image of=/dev/hdx

将备份文件恢复到指定盘

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CODE:
gzip -dc /path/to/image.gz | dd of=/dev/hdx

将压缩的备份文件恢复到指定盘

               2.1.2.利用netcat远程备份

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CODE:
dd if=/dev/hda bs=16065b | netcat < targethost-IP > 1234

在源主机上执行此命令备份/dev/hda

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CODE:
netcat -l -p 1234 | dd of=/dev/hdc bs=16065b

在目的主机上执行此命令来接收数据并写入/dev/hdc

[Copy to clipboard] [ - ]
CODE:
netcat -l -p 1234 | bzip2 > partition.img
               netcat -l -p 1234 | gzip > partition.img

以上两条指令是目的主机指令的变化分别采用bzip2  gzip对数据进行压缩,并将备份文件保存在当前目录。

               2.1.3.备份MBR

               备份:

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CODE:
dd if=/dev/hdx of=/path/to/image count=1 bs=512

备份磁盘开始的512Byte大小的MBR信息到指定文件
               恢复:

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CODE:
dd if=/path/to/image of=/dev/hdx

将备份的MBR信息写到磁盘开始部分

               2.1.4.备份软盘

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CODE:
dd if=/dev/fd0 of=disk.img count=1 bs=1440k

将软驱数据备份到当前目录的disk.img文件

               2.1.5.拷贝内存资料到硬盘

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CODE:
dd if=/dev/mem of=/root/mem.bin bs=1024

将内存里的数据拷贝到root目录下的mem.bin文件

               2.1.6.从光盘拷贝iso镜像

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CODE:
dd if=/dev/cdrom of=/root/cd.iso

拷贝光盘数据到root文件夹下,并保存为cd.iso文件              

       2.2.增加Swap分区文件大小

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CODE:
dd if=/dev/zero of=/swapfile bs=1024 count=262144

创建一个足够大的文件(此处为256M)

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CODE:
mkswap /swapfile

把这个文件变成swap文件

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CODE:
swapon /swapfile

启用这个swap文件

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CODE:
/swapfile swap swap defaults 0 0

在每次开机的时候自动加载swap文件, 需要在 /etc/fstab 文件中增加一行

       2.3.销毁磁盘数据

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CODE:
dd if=/dev/urandom of=/dev/hda1

利用随机的数据填充硬盘,在某些必要的场合可以用来销毁数据。执行此操作以后,/dev/hda1将无法挂载,创建和拷贝操作无法执行。

       2.4磁盘管理

               2.4.1.得到最恰当的block size

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CODE:
dd if=/dev/zero bs=1024 count=1000000 of=/root/1Gb.file
               dd if=/dev/zero bs=2048 count=500000 of=/root/1Gb.file
               dd if=/dev/zero bs=4096 count=250000 of=/root/1Gb.file      
               dd if=/dev/zero bs=8192 count=125000 of=/root/1Gb.file

通过比较dd指令输出中所显示的命令执行时间,即可确定系统最佳的block size大小

               2.4.2测试硬盘读写速度

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CODE:
dd if=/root/1Gb.file bs=64k | dd of=/dev/null
               dd if=/dev/zero of=/root/1Gb.file bs=1024 count=1000000

通过上两个命令输出的执行时间,可以计算出测试硬盘的读/写速度      

               2.4.3.修复硬盘

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CODE:
dd if=/dev/sda of=/dev/sda

当硬盘较长时间(比如1,2年)放置不使用后,磁盘上会产生magnetic flux point。当磁头读到这些区域时会遇到困难,并可能导致I/O错误。当这种情况影响到硬盘的第一个扇区时,可能导致硬盘报废。上边的命令有可能使这些数据起死回生。且这个过程是安全,高效的。
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  python是一门非常好用的编程语言,架构清晰,代码少,功能强大,很多大型网站都在使用python,我因为要用python写《功夫之王》游戏的服务器端,开始学习python,感觉上手很快,我的项目使用了WDDX和FLASH通讯,所以就需要用pyxml模块了,上网下载发现这个模块尽让没有支持python2.5的,那么只好自己动手丰衣足食了。下面是我用MinGW编译pyxml的过程,借助这个过程,大家还可以自己动手编译很多不支持python2.5的模块。这里做个小广告,本人受聘于上海非凡进修学院授课CSS,PHP,FREEBSD等课程,有想学习的请跟我联系,是要收学费的哦。QQ:29011218.

引用
1.下载pyxml
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=6473
如果我们安装的python是2.2,2.3,2.4,那么直接下载windows下专用的版本安装即可。本文主要介绍如何用源码编译出python2.5下用的pyxml。我们选择下载PyXML-0.8.4.tar.gz,下载后解压缩,我放在D:\PyXML-0.8.4
2.下载安装MinGW
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=2435&package_id=240780&release_id=595197
因为我们是在windows下用的,就下载MinGW-5.1.4.exe,下载后安装,我安装在D:\MinGW,安装的时候一定要选择MinGW base tools,g++ compiler,MinGW Make,其他的可以不选,不过如果你们想装个全的,就全部选上也可以,下载需要一段时间的,安全却很快。呵呵。
3.设置系统环境变量
将D:\mingw\bin加进系统环境变量,如果是VISTA系统,建议使用下面的批处理文件。
建立一个path.bat文件,里面放入如下内容:
@echo off

echo MinGW Enviroment Command Console
echo ....
echo ....
@set MINGWROOT=D:\MinGW
@set MINGWBIN=%MINGWROOT%\bin
@set MINGWINCLUDE=%MINGWROOT%\include
@set MINGWLIB=%MINGWROOT%\lib
@set MINGWLIBEXEC=%MINGWROOT%\libexec\gcc\mingw32\3.4.5
@set MINGWBIN2=%MINGWROOT%\mingw32\bin
@set MINGWLIB2=%MINGWROOT%\mingw32\lib\ldscripts
@set MINGW=%MINGWROOT%;%MINGWBIN%;%MINGWINCLUDE%;%MINGWLIB%;%MINGWLIBEXEC%;%MINGWLIB2%;%MINGWLIB2%

rem to add more resource paths just use the set command like above and the and it to the set PATH like below

@set Path=%MINGW%;%Path%
保存在dos模式下执行,然后用path确认如上的路径是否加入环境变量中。
4.设置配置文件指定编译器
在你安装python的路径建立一个配置文件。例如下面我建立的,记得路径和文件名要一样啊。
D:\Python25\Lib\distutils\distutils.cfg
在这个文件里面放入如下内容:
[build]
compiler=mingw32
保存就好了。
5.编译
进入dos模式,进入PyXML目录,执行下面的命令
python setup.py install
结果报了N个如下错误。
build\temp.win32-2.5\Release\extensions\pyexpat.o:pyexpat.c:(.text+0x1b1): undef
ined reference to `_imp___Py_NoneStruct'
不要慌张,经过我查阅资料后,找到的解决方案
6.解决
原因是python的扩展需要专门的类库处理,我这里有一个处理好的类库给大家,大家直接下载覆盖。
D:\Python25\libs\python25.lib,最好把以前的python25.lib备份一下,以备不时只需。
点击下载我编译好的python25.lib文件
7.再编译
再执行第5步的命令
python setup.py install
这次编译直接通过。
8.验证
进入python命令行交互界面运行“import xml.dom.ext"命令,如果没提示模块出错则说明安装成功。

希望上面的方法能够对大家有些帮助。本文由ArthurXF倾情奉献!
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文介绍手工为FreeBSD添加新硬盘的一般性方法。假设我们的FreeBSD已经有了一块IDE硬盘,我们需要为它添加一块新的IDE硬盘,并把新添加的硬盘的所有空间作为一个分区加载到/disk1下面。

基础知识

FreeBSD分区描述符为从"a"到"h"的8个字母。根据惯例,分区"c"被保留用作描述整个磁盘,"a"用作标识根分区,"b"用作标识交换分区。对于新添加的硬盘,我们常常只建立一个分区,标识为"e"。

IDE硬盘标记为ad,而SCSI硬盘标记为da,从0开始计数,因此,我们新添加的IDE硬盘将作为ad1出现在系统中。


一般步骤

把新的IDE硬盘接入系统,并确认开机以后系统找到了新添加的硬盘。可以通过检查/var/run/dmesg.boot来确认系统是否找到新添加的硬盘。

准备

vms# dd if=/dev/zero of=/dev/rad1 bs=1k count=1

1+0 records in

1+0 records out

1024 bytes transferred in 0.000822 secs (1245640 bytes/sec)

vms#

初始化磁盘

vms# fdisk -BI ad1

******* Working on device /dev/ad1 *******

fdisk: invalid fdisk partition table found

vms#


建立FreeBSD分区


vms# disklabel -B -w -r ad1s1 auto

vms# Feb 23 14:01:40 /kernel: ad1: cannot find label (no disk label)

Feb 23 14:01:40 /kernel: ad1s1: cannot find label (no disk label)

Feb 23 14:01:40 /kernel: ad1: cannot find label (no disk label)

Feb 23 14:01:40 /kernel: ad1s1: cannot find label (no disk label)

vms#


建立逻辑分区


vms# disklabel -e ad1s1


type: unknown

disk: amnesiac

label:

flags:

bytes/sector: 512

sectors/track: 63

tracks/cylinder: 16

sectors/cylinder: 1008

cylinders: 18931

sectors/unit: 19083393

rpm: 3600

interleave: 1

trackskew: 0

cylinderskew: 0

headswitch: 0 # milliseconds

track-to-track seek: 0 # milliseconds

drivedata: 0


8 partitions:

# size offset fstype [fsize bsize bps/cpg]

c: 19083393 0 unused 0 0 # (Cyl. 0 - 18931*)

e: 19083393 0 4.2BSD 4096 8192 16 # (Cyl. 0 - 18931*)


格式化分区,创建文件系统


vms# newfs /dev/ad1s1e

Warning: Block size and bytes per inode restrict cylinders per group to 67.

Warning: 3968 sector(s) in last cylinder unallocated

/dev/ad1s1e: 19083392 sectors in 4660 cylinders of 1 tracks, 4096 sectors

9318.1MB in 70 cyl groups (67 c/g, 134.00MB/g, 8512 i/g)

super-block backups (for fsck -b #) at:

32, 274464, 548896, 823328, 1097760, 1372192, 1646624, 1921056, 2195488, 2469920, 2744352, 3018784, 3293216, 3567648,

3842080, 4116512, 4390944, 4665376, ...


加载分区

vms# mkdir -p /disk1

vms# mount -t ufs /dev/ad1s1e /disk1

网游预测插值

2008/09/20 21:57 ArthurXF
做过一个3D网游项目的插值预测是我负责的.和大家分享一下经验.
具体的项目我不方便透露,但是,其要求实时性是比较高的.
插值和预测是两样的东西.
插值是对已有的几个点做BEIZER曲线插值或者球形插值.以达到平滑的目的.
而预测是在已有的几个点的位置情况下,预测出下个点的位置.
具体的过程是先预测,再插值.由于预测本身不是最准,所以,当服务器下次发来准确的位置时得修正位置.
先说下预测。我们可以利用到的资源是,前几次服务器发来的位置信息。每个点位置的速度和加速度。
假设,上一次收到的信息是 Pos0,Vel0,Acc0 分别表示位置,速度和加速度,那么下一次的的位置可能是Pos0+(vel0+acc0)*deltatime其中deltatime表示UPDATE间隔。但是你直接使用的话,结果是很惨的,人物会在预测位置和修正位置间来回的“跳跃”,因为这样的预测并不是想象中的那么准确。因为下一次服务器来的信息这段时间间隔内,速度和加速度都在改变,这是由玩家控制的,完全离散的信息。
但是我们可以根据速度和加速度的历史来得知速度是加快了还是变慢了。(加速度一般是个固定数)
速度的方向是大致上是哪个方位。这样,我们可以对速度进行第2层的预测。预测方法和以上类似。
如果判断出,速度是正在下降的。那么可以判断下一次的速度是vel-acc逐步下降。如果是上升的那么可
以判断是vel+acc速度逐渐上升。根据这个情况可以初步得到一个预测速度 Vel1
现在总可以加到Pos0上去了吧?且慢!等你以插值的方式移动到那个点的时候,服务器会无情的发给你真正的当前位置,如果你直接过去,也会发生“跳跃”。考虑到这点,Vel1必须缩小。
我的做法是缩小0.8,还有0.2让服务器的位置来的时候看上去不至于太“跳跃”直接修正。然后,我们把这个Scale过的Vel1向量放到World里进行COLLISION,来防止角色“穿墙”,最后得到Vel2.
下一个预测位置就是Pos1=Pos0+Vel2.你将Pos1放到插值队列里,进行中间的插值然后每次Update时候移动过去,就行了~~
网路的硬件也有限,而人的创造也无限,在公网平均130ms的Latency下,是不存在“完全的”的同步情况。如何通过消除/隐藏延时,将用户带入快速的交互式实时游戏中,体验完美的互动娱乐呢?

以下六点,将助你分清楚哪些我们可以努力,哪些我们不值得努力,弄明白实时游戏中同步问题关键之所在,巧妙的化解与规避游戏,最终在适合普遍用户网络环境中(200ms),实现实时快速互动游戏:

1. 基本情况:
  (A) 网络性能指标一:带宽,限制了实时游戏的人数容量
  (B) 网络性能指标二:延时,决定了实时游戏的最低反应时间

2. 两个基本原则:
  (A) 让所有的用户屏幕上面表现出完全不同的表象是完全没有问题的。
  (B) 把这些完全不同表象完全柔和在一个统一的逻辑中也是完全没有问题的。

3. 同步的十二条应对策略:
  (A) 最大可能减少游戏中的数据传输
  (B) 将阻塞通信放到线程池中实现
  (C) 永远不要为了等待某个数据而不让游戏进行下去
  (D) 利用预测和插值改进游戏的效果
  (E) 当使用预测插值的时候传送的数据不仅包括坐标,还需要速度和加速度
  (F) 将输入数据枷锁或者队列化(例如键盘消息队列),直到下次发送数据的时刻,传统的方法是在固定的时间(发送数据前)检测键盘,在游戏的原理上隐藏延时
  (G) 使用事件调度表,将需要在所有用户客户端同时发生的事件,提前广播到所有用户
  (H) 使用多次攻击来杀死一个精灵,尽量减少一次性的、确定性的、延时敏感的事件
  (I) 延长子弹或者火箭在空中飞行的时间(在其飞行的同时,在所有客户端进行预测插值)
  (J) 所有物体从一个地方移动到另外一个地方都需要时间,避免诸如“瞬间移动”的设计
  (K) 尽量使游戏中所有精灵,飞船或者其他物体,都按照可预测的轨迹运行,比如在移动中增加惯性
  (L) 充分发挥创造力,尽最大可能的合并游戏中前后相关的事件,合并游戏中存在的延时此问题,需要在技术上改进的同时也需要策划有所重视,规避一些影响较大的设计,巧妙的隐藏"延时"

4. 同步问题现状:
  (A) 重视程度不够:很多人尚未意识到此问题的存在,曾有公司花半年时间打算做一款“松鼠大战”的网络版。
  (B) 技术上无彻底解决方案:对于多数程序员,单机游戏技术善未成熟就匆匆步入网络时代。
  (C) 研究这个技术需要条件:需要有实力的公司才能提供,无此条件,即便有能力的程序员也无法成功。

5. 目前网游的三大技术难题:
  (A) 服务器的响应问题:如何使服务器在支持越来越多的人数的情况下提供最高的响应。
  (B) 同步问题:如何在有限的网络响应情况下,实现快速实时类游戏,提供最完美的交互。
  (C) 服务器分布式问题:如何在统一用户数据的情况下,利用分部式将各个分散的“世界”统一到一个“世界”中。
  谁能真正解决好以上三个问题,配合策划在设计上的突破,将使其他人在至少两年内无法超越。
 
6. 相关补充:
  (A) 网格技术现在还是炒作,真正用到游戏中,还有很多技术难点需要突破(比如:目前网格的单位计算时间是以秒计算).
  (B) 其实与很多人想法相反的是现在3D技术早已不是主要的矛盾。而现在国内外对于以上三个问题可以说处于同一个起跑线上,完全有机会取得先机。
  (C) 现在解决同步问题已经很紧迫,而同时所需要的环境也已经成熟,只要有所关注,半年之内可以得出较成熟的结论
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